x x x
 
StartseiteKalenderFAQMitgliederAnmeldenLogin

Austausch | 
 

 GÖTTERKUNDE

Vorheriges Thema anzeigen Nächstes Thema anzeigen Nach unten 
AutorNachricht
Kishou
Admin
avatar

Anzahl der Beiträge : 211
Anmeldedatum : 14.01.10

BeitragThema: GÖTTERKUNDE   Mi Jun 28, 2017 3:16 pm

GÖTTERKUNDE


DIE GRIECHISCHE MYTHOLOGIE

Da die ersten Götter in der griechischen Mythologie Personifikationen von Teilen der Welt oder grundlegenden Prinzipien sind, ist zwischen der Entstehung der Welt und der Entstehung der Götter nicht zu unterscheiden. Zahlreiche Mythen handeln von ihrer Entstehung, jedoch keine konnte sich als allgemein gültig durchsetzen. Die am weitesten verbreitete Schöpfungsgeschichte ist Hesiods Theogonie, in der erstmals der Versuch unternommen wurde, aus verschiedenen Mythen eine umfassende Genealogie der Götter zu erstellen.[4] Die meisten späteren Mythographen bauen auf der Theogonie auf, unterscheiden sich jedoch im Detail teilweise erheblich davon. Ein kanonischer Stammbaum griechischer Götter konnte sich nie herausbilden.

In der Theogonie wird das Chaos an den Anfang gestellt. Die Welt wird bei Hesiod nicht aus dem Nichts geschaffen; es gibt schon Materie, jedoch keine Form und keine Ordnung. Aus dem Chaos entsteht als erste Göttergeneration die Erde Gaia (zuerst in „Erdgestalt“, später in „Menschengestalt“), die Unterwelt Tartaros, die Liebe Eros, die Finsternis Erebos und die Nacht Nyx. Aus der Verbindung von Nyx und Erebos gehen der Tag Hemera und die Luft Aither hervor, Nyx bringt aus sich selbst eine Reihe von Gottheiten hervor, die entweder Personifikationen von mit der Nacht assoziierten Phänomenen oder von menschlichen Übeln sind. Der größte Teil der griechischen Götterwelt wird auf Gaia zurückgeführt, die aus sich selbst das Meer Pontos, die Berge Ourea und den Himmel Uranos hervorbringt und insbesondere mit Uranos eine Vielzahl weiterer Nachkommen hat. Neben der Herkunft der Götter wird in der Theogonie von der Abfolge der Herrschaft über die Welt erzählt, die in den meisten griechischen Entstehungsmythen eine zentrale Rolle spielt. Der erste Herrscher über die Welt, Uranos, wird von seinem Sohn, dem Titanen Kronos, entmannt und entmachtet, woraufhin die Titanen über die Welt herrschen. Die Titanen werden wiederum von Kronos’ Sohn Zeus gestürzt, im Anschluss beginnt die Herrschaft der olympischen Götter. Zeus sichert seine Herrschaft, indem er seine schwangere Gattin Metis verschlingt, da es deren ungeborenem Sohn bestimmt gewesen wäre, die Stelle des Zeus einzunehmen.

FEUER
ELEMENT
»Der Träger dieses Elementes ist dazu in der Lage, aus dem Nichts Feuer zu erschaffen. Man beherbergt natürlich auch die Fähigkeit, Feuer zu kontrollieren und nach dem eigenen Willen lenken. Auch die Stärke des Feuers lässt sich durch das Element steuern. Von einer kleinen Flamme bis hin zu einem großen Waldbrand ist einem Feuerwolf alles überlassen.

WIND
ELEMENT
�Bei diesem Element besitzt man die F�higkeit, die Luft zu kontrollieren. Au�er bei einem Vakuum ist es immer m�glich die F�higkeit zu benutzen und sei es nur ein kleiner Luftzug. Bei R�umen mit geschlossenen Fenstern ist das Element eher abgeschw�cht, im Einsatz gegen Wasser und Erde ist dieses Element gro�teils wirkungslos, jedoch kann es dem Feuerelement einen Vorteil verschaffen.

WASSER
ELEMENT
�Das Wasserelement hat einige Nachteile, der Tr�ger dieses Elementes ist nur dazu in der Lage seine F�higkeit zu benutzen, wenn eine Wasserquelle in der N�he ist. Daf�r jedoch ist Wind und Feuer gegen dieses Element wirkungslos und best�rkt das Erdelement.

ERDE
ELEMENT
�Ein Element, das wohl am leichtesten zu handhaben ist, ist das Erdelement. Man braucht hierf�r selbst nur das kleinste Gr�n, wie zum Beispiel eine Zimmerpflanze. Durch Wasser kann dieses Element sogar noch verst�rkt werden, jedoch hat Feuer eine zerst�rende Wirkung.

LICHT
ELEMENT
�Das Lichtelement ist eine heilende Kraft, die jedoch auch einigen Schaden anrichten kann. Negative Energie wird aufgenommen und in Positive umgewandelt, Schmerzen werden gelindert und Wunden geschlossen. Leben kann man damit nicht geben oder nehmen, doch man kann gewisse Person schw�chen.

SCHATTEN
ELEMENT
�Der Gegenspieler zum Lichtelement. Beim Schatten kann man jedoch sehr schnell ein Leben nehmen, wenn man es nicht richtig unter Kontrolle halten kann. Dieses Element ist jedoch unbrauchbar gegen Engel und D�monen als auch Mischlinge mit deren Genen.

EIS
ELEMENT
�Genauso wie es bei dem Wasserelement der Fall ist, braucht das Eis auch eine Quelle. Wie bei allen Elementen kann man das Wetter dadurch nicht beeinflussen aber durch die Luftfeuchtigkeit schafft man es, ein wenig Schnee zu erzeugen. Feuer ist die gr��te Schwachstelle.

DONNER
ELEMENT
�Hier muss man nicht auf ein Gewitter warten oder in die Steckdose greifen, die Elektrizit�t befindet sich direkt im K�rper und ist kein geeignetes Element f�r hitzige Personen. Die gr��te St�rkung f�r dieses Element ist das Wasser. Gegen Erde, Wind und Feuer kann es jedoch nichts ausrichten.

KLANG
ELEMENT
�Das Klangelement vermag die Beeinflussung der akustischen Wahrnehmung anderer Lebewesen, die sich in unmittelbarer N�he befinden. Es basiert vor allem auf gezielter T�uschung der Sinnesorgane, kann jedoch zuweilen auch zur Sch�digung dieser f�hren.

SEELE
ELEMENT
�Seele basiert vor allem auf der Wahrnehmung auf emotionaler und psychischer Ebene. Es erm�glicht die Einsch�tzung und Unterst�tzung der geistigen Gesundheit und emotionalen Stabilit�t anderer. Dieses Element kann ausschlie�lich dessen Tr�ger erhebliche Sch�den zuf�gen.

RAUM
ELEMENT
�Raum ist kein Hindernis mehr f�r den Tr�ger dieses Elementes. Es erm�glicht ihm durch W�nde zu gehen, sich von einem Ort zum n�chsten zu teleportieren und eine eigene Barriere zu erschaffen um andere Elemente oder Gefahren abzublocken.

ZEIT
ELEMENT
�Das Element der Zeit erm�glicht die �berwindung des Zeitkontinuums gleicherma�en in der Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft. Es zeigt einen widerspenstigen Charakter und erfordert eine enorme Konzentration, um v�llig beherrscht zu werden.

▪▫▪▫▪▫▪▫▪▪▫▪▫▪▫▪▫▪▪▫▪▫▪▫▪▫▪



L'infinité magnifique
Vestibulum auctor dapibus neque. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit.Morbi in sem quis dui placerat ornare. Pellentesque odio nisi, euismod in, pharetra a, ultricies in, diam. Sed arcu. Cras consequat. Vestibulum auctor dapibus neque. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Morbi in sem quis dui placerat ornare. Pellentesque odio nisi, euismod in, pharetra a, ultricies in, diam. Sed arcu. Cras consequat.


Zuletzt von Kishou am Do Aug 10, 2017 1:55 pm bearbeitet; insgesamt 11-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen http://koma.forumsfree.de
Kishou
Admin
avatar

Anzahl der Beiträge : 211
Anmeldedatum : 14.01.10

BeitragThema: Re: GÖTTERKUNDE   Mi Jun 28, 2017 3:23 pm

DIE ELEMENTE


FEUER
ELEMENT
»Der Träger dieses Elementes ist dazu in der Lage, aus dem Nichts Feuer zu erschaffen. Man beherbergt natürlich auch die Fähigkeit, Feuer zu kontrollieren und nach dem eigenen Willen lenken. Auch die Stärke des Feuers lässt sich durch das Element steuern. Von einer kleinen Flamme bis hin zu einem großen Waldbrand ist einem Feuerwolf alles überlassen.

  • Sparflamme
    Die Sparflamme ermöglicht es eine kleine Flamme auf der Handfläche zu erzeugen. Sie kann sich auf jeder freien Körperstelle befinden und bietet nur einen sehr geringen Schutz, dient aber sehr gut für Überraschungsmomente.
  • Feuerkugel
    Mit etwas Konzentration kann man in beiden Handflächen einen Runden Feuerball formen.
  • Flächenbrand
    Mit zunehmender Kraft ist der Träger dazu fähig einen Flammenteppich über die Landschaft zu ziehen und somit alles in Schutt und Asche zu legen.
  • Feuermantel
    Der komplette Körper ist mit Flammen überzogen, es ist unmöglich, von jemandem berührt zu werden.


WIND
ELEMENT
�Bei diesem Element besitzt man die F�higkeit, die Luft zu kontrollieren. Au�er bei einem Vakuum ist es immer m�glich die F�higkeit zu benutzen und sei es nur ein kleiner Luftzug. Bei R�umen mit geschlossenen Fenstern ist das Element eher abgeschw�cht, im Einsatz gegen Wasser und Erde ist dieses Element gro�teils wirkungslos, jedoch kann es dem Feuerelement einen Vorteil verschaffen.
Windklingen
Windklingen sind kleine, durchsichtige Sichelklingen, die durch die Luft gewirbelt werden und von dem Tr�ger gelenkt werden. Sie sind schnell und scharf wie echte Klingen.
Windvogel
Ein Windvogel oder auch Windfl�gel genannt, ist ein vogel�hnliches nicht reales Gesch�pf erschaffen von dem Windtr�ger, um an Schnelligkeit und H�he zu gewinnen.
Tornado
Der Tornado ist der gef�hrlichste Angriff des Windelements und kann nur von erfahrenen Tr�gern erzeugt als auch kontrolliert werden. Es gibt keine Beeinflussung des Wetters, sondern nur die pure Zerst�rungskraft.

WASSER
ELEMENT
�Das Wasserelement hat einige Nachteile, der Tr�ger dieses Elementes ist nur dazu in der Lage seine F�higkeit zu benutzen, wenn eine Wasserquelle in der N�he ist. Daf�r jedoch ist Wind und Feuer gegen dieses Element wirkungslos und best�rkt das Erdelement.
Wasserball
Man kann einen Wasserball nur dann ohne Quelle hervorbringen, wenn man ein wenig von dem Wassergehalt aus dem eigenen K�rper zieht.
Stillleben
Der Tr�ger schafft es, selbst das Wasser in einem flie�enden Bach zum Stillstand zu bringen. Gef�hrlich ist diese F�higkeit f�r den Blutkreislauf im K�rper.
Tsunami
Ein Tsunami ist nur m�glich, wenn man sich direkt an der Quelle eines Ozeanes oder gro�en Sees befindet. Es kann von dem Wasserwolf gesteuert werden ganz gleich in welche Richtung oder ob die nat�rlichen Umst�nde es zulassen w�rden. Alles wird �berschwemmt und von dieser Tsunami mitgerissen.

ERDE
ELEMENT
�Ein Element, das wohl am leichtesten zu handhaben ist, ist das Erdelement. Man braucht hierf�r selbst nur das kleinste Gr�n, wie zum Beispiel eine Zimmerpflanze. Durch Wasser kann dieses Element sogar noch verst�rkt werden, jedoch hat Feuer eine zerst�rende Wirkung.
Erddornen
Spitze Dornen ragen aus der Erde empor, sie sind so massiv, dass sie selbst Beton durchsto�en k�nnen. Wie gro� und dick so ein Dorn ist, bleibt dem Erdwolf �berlassen.
Erdbeben
Bei dieser F�higkeit kann nur der Erdwolf den Radius und den Umkreis eines Erdbebens bestimmen. Es ist jedoch schwierig, diese immense Kraft lange aufrechtzuerhalten.
Rankenschlingen
Rankenschlingen k�nnen beliebige Formen von Kletterpflanzen annehmen und kommen meistens von den B�umen oder anderen Pflanzen. Wichtig ist nur, dass lebendes Gr�n im Umfeld sein muss, um eine Rankenschlinge dazu zu bringen, sein Opfer zu fesseln.

LICHT
ELEMENT
�Das Lichtelement ist eine heilende Kraft, die jedoch auch einigen Schaden anrichten kann. Negative Energie wird aufgenommen und in Positive umgewandelt, Schmerzen werden gelindert und Wunden geschlossen. Leben kann man damit nicht geben oder nehmen, doch man kann gewisse Person schw�chen.
Heilquelle
Die Heilquelle kommt direkt aus dem K�rper. Man muss seinen Patienten nur mit blo�er Haut ber�hren und s�mtliche Wunden k�nnen geheilt werden. Die Toten bringt man jedoch damit nicht zur�ck ins Leben und auch gegen Engel ist diese F�higkeit wirkungslos.
S�ndenfresser
Bei dem S�ndenfresser handelt es sich um einen Bannkreis, der alles Menschen�hnliche darin gefangen h�lt, der S�nden auf seinen Schultern tr�gt. Dieser Kreis zieht langsam die S�nden aus dem K�rper und schw�cht aber auch gleich die Lebensenergie, die der Lichtwolf sofort in sich aufnimmt. Sollten alle S�nden von dem Opfer entfernt werden, kann es gut m�glich sein, dass er von seiner Existenz erl�st wird. Jeder braucht seine S�nden.
Blende
Eine recht praktische F�higkeit ist die Blende, die es einem erm�glicht in der tiefsten Dunkelheit so hell zu erstrahlen wie die Sonne. Adern, Venen und Nerven werden mit heller Energie versorgt und bringt die Haut zum Gl�hen.

SCHATTEN
ELEMENT
�Der Gegenspieler zum Lichtelement. Beim Schatten kann man jedoch sehr schnell ein Leben nehmen, wenn man es nicht richtig unter Kontrolle halten kann. Dieses Element ist jedoch unbrauchbar gegen Engel und D�monen als auch Mischlinge mit deren Genen.
Schattenbeuge
Wer das Schattenelement beherrscht, ist in der Lage die Ausma�e an Dunkelheit zu kontrollieren. Die Schatten von Objekten k�nnen dabei in ihrer Gr��e und Form ver�ndert, erweitert und minimiert werden, sodass die Umgebung dunkler oder heller wirkt. Dies hat den Vorteil, dass sich der Beherrscher des Elements immer mit Schatten 'einh�llen' und somit unentdeckt bleiben kann.
Todeskuss
Im Gegensatz zu seinem Zwillingselement Licht, bringt der Schatten den Tod. Obliegt das Element einem unwissenden Tr�ger, kann es oft vorkommen, dass die F�higkeit des Todeskusses dauerhaft aktiviert ist. Sie verleiht dem Tr�ger eine gewisse Immunit�t und l�st bei jedem Hautkontakt mit einem anderen Lebewesen dessen sofortigen Herzstillstand aus - Voraussetzung hierf�r ist die Existenz eines schlagenden Herzens. Mit einem gewissen Ma� an Kontrolle kann die F�higkeit unterdr�ckt oder aktiviert werden.
Pandoras B�chse
Diese F�higkeit erm�glicht dem Schattenmeister die Freilassung von Kreaturen der Dunkelheit. Diese Kreaturen besitzen keine klare Form oder Klassifizierung, in ihnen schlummert lediglich Abscheulichkeit und Gr�ultaten. Umso effektiver zeichnen sie sich als Schlachtarmee aus. Dennoch bedarf diese F�higkeit eine enorme Selbstkontrolle, denn die Freilassung dieser Wesen ist weitaus einfacher, als sie wieder einzufangen.

EIS
ELEMENT
�Genauso wie es bei dem Wasserelement der Fall ist, braucht das Eis auch eine Quelle. Wie bei allen Elementen kann man das Wetter dadurch nicht beeinflussen aber durch die Luftfeuchtigkeit schafft man es, ein wenig Schnee zu erzeugen. Feuer ist die gr��te Schwachstelle.
Eisspeer
Man kann nur einen Eisspeer erzeugen, mit dem man k�mpfen kann. Dabei ist es gleichg�ltig ob man nun einen wirklichen Speer oder einen Dreizack formt, das ist nach dem Belieben des Eistr�gers freigestellt. Jedoch braucht man beide H�nde, um mit dieser Waffe k�mpfen zu k�nnen, jedoch ist es ein Leichtes, mit ihr umzugehen.
Hagelkugeln
Durch die Luftfeuchtigkeit kann man kleine Schneeflocken im sehr nahen Umfeld erzeugen und sie im h�heren Stadium zu Hagelkugel verformen. Oftmals k�nnen sie so gro�, wie eine Faust werden, und haben eine sehr pr�zise Schlagkraft.
Nebelkleid
Das Nebelkleid ist gegen das Luftelement zwar wirkungslos aber durchaus praktisch in anderer Hinsicht. Es kann so dicht werden, dass man oft die Hand vor Augen nicht sehen kann. Einziger Nachteil hierbei ist, dass selbst der Tr�ger oft nicht in der Lage ist, seinen derzeitigen Standort auszumachen.

DONNER
ELEMENT
�Hier muss man nicht auf ein Gewitter warten oder in die Steckdose greifen, die Elektrizit�t befindet sich direkt im K�rper und ist kein geeignetes Element f�r hitzige Personen. Die gr��te St�rkung f�r dieses Element ist das Wasser. Gegen Erde, Wind und Feuer kann es jedoch nichts ausrichten.
Donnerschlag
Bei einem Donnerschlag wird das elektrische Potential des Elementstr�gers auf einem von ihm gew�hltes K�rperteil kanalisiert und kann von dort aus effektiv freigegeben werden. Die Freigabe f�hrt bei K�rperkontakt mit anderen Wesen oftmals zu Funktionsst�rungen in deren Physiologie, die bis hin zum sofortigen Tod f�hren kann. Je nach B�ndlung der inneren Spannung, kann der Angriff in seiner Gewalt und Zielsicherheit variieren.
Aufladung
Die Aufladung erm�glicht eine Regenerierung der Kr�fte. Dabei wird die elektrischen oder chemischen Spannungsverh�ltnisse der umliegenden Umgebung genutzt, um die Batterien des eigenen K�rpers wieder aufzuladen. Die Effektivit�t dieser F�higkeit h�ngt zuweilen stark von den Wetterverh�ltnissen ab. Auch kann die Aufladung durch Entzug der Lebensenergie anderer Wesen erfolgen, jedoch f�hrt dies oft zum Tode dieser.
Blitzfeuer
Bei dieser F�higkeit werden Blitze direkt �ber die Handfl�che auf ein gew�nschtes Ziel abgefeuert. Die St�rke und Anzahl der abgefeuerten Blitze richtet sich dabei nach der k�rperlichen Fitness und Aufladung des Elementstr�gers. Jedoch ist es schwer bei diesem Angriff eine hohe Zielgenauigkeit zu erzielen, da die abgesonderten Blitze �hnlich wie das Naturph�nomen nach den Gesetzen des f�r sie attraktivsten Einschlagpunktes geleitet werden. Versucht man eine Person zu treffen, die unmittelbar neben einem See steht, wird der Angriff voraussichtlich wortw�rtlich ins Wasser fallen.

KLANG
ELEMENT
�Das Klangelement vermag die Beeinflussung der akustischen Wahrnehmung anderer Lebewesen, die sich in unmittelbarer N�he befinden. Es basiert vor allem auf gezielter T�uschung der Sinnesorgane, kann jedoch zuweilen auch zur Sch�digung dieser f�hren.
Tinitus
Als effektives Ablenkungsman�ver eignet sich die F�higkeit Tinitus, bei der der Wolf der Stille ausgew�hlten Personen einen hohen, anhaltenden Ton in das Geh�r implantieren kann. Dieser kann seine Opfer bis zu 15 Minuten lang qu�len. Da es sich hierbei um die Aussendung eines St�rsignals in das Geh�r anderer handelt, kann es oft vorkommen, dass unbeabsichtigt auch andere Personen angegriffen werdne.
Lautst�rke-Regler
Der Elementtr�ger kann die Ger�uschkulisse f�r andere Wesen ganz nach belieben nach Volumen und Empf�nglichkeit f�r selektive Stimmen und Laute ver�ndern. Er kann sie dabei absolut keinen Ton oder aber alles in einer sch�digenden Lautst�rke wahrnehmen lassen. Auch kann er einzelne Ger�usche v�llig f�r ihre Ohren ausradieren lassen. Die F�higkeit erfordert aufgrund ihrer Komplexit�t eine hohe Konzentration und ist bei gutem K�nnen beschr�nkt auf maximal 5 Personen.
Imitation
Hierbei kann eine bereits geh�rte Stimme oder ein bekanntes Ger�usch imitiert und durch die eigene Stimme ersetzt werden. Diese F�higkeit ist dem Wolf der Stille bereits angeboren und liegt ihm daher im Blut.

SEELE
ELEMENT
�Seele basiert vor allem auf der Wahrnehmung auf emotionaler und psychischer Ebene. Es erm�glicht die Einsch�tzung und Unterst�tzung der geistigen Gesundheit und emotionalen Stabilit�t anderer. Dieses Element kann ausschlie�lich dessen Tr�ger erhebliche Sch�den zuf�gen.
Schwarzwei�blick
Mithilfe des zweiten Auges sieht der Seelenwolf den geistigen Zustand anderer Personen mithilfe eines simplen Farbschemas. Dabei bezeichnet Schwarz die Beflecktheit einer Seele und wei� die reine Unschuld. Bestimmte Graut�ne vermitteln unterschiedliche Stadien zwischen den Extrema. Verkn�pft mit der F�higkeit Gewissensbisse f�hrt dies auch dazu, dass der Seelenwolf sich selbst oftmals in dunkler Schattierung wahrnimmt.
Heilende Hand
Eine Ber�hrung kann bei diesem Element pure Heilung verschaffen und das emotionale Gleichgewicht anderer wieder herstellen. �ber den K�rperkontakt kann der Seelentr�ger negative Einfl�sse in sich aufnehmen. Was somit zur Verbesserung des Geistes anderer f�hrt, wirkt sich tempor�r zuweilen verheerend auf den Elementsbesitzer aus, sodass diese F�higkeit eine begrenzte Leistungsbereitschaft besitzt.
Gewissensbisse
Vielmehr als Fluch anzusehen, zeichnet sich die dritte F�higkeit als eine zwanghafte Neurose aus, nach der der Seelenwolf nach der h�chsten Maxime sozialer und emotionaler Kompetenz strebt. Eigenschaften wie Ehrlichkeit, Selbstlosigkeit und Friedfertigkeit wollen erreicht werden. Das L�gen oder das wissentliche Ignorieren von Menschen in Not erscheint ihm schlichtweg unm�glich und wirkt sich als physischer Schmerz auf die Gesundheit des Seelentr�gers aus.

RAUM
ELEMENT
�Raum ist kein Hindernis mehr f�r den Tr�ger dieses Elementes. Es erm�glicht ihm durch W�nde zu gehen, sich von einem Ort zum n�chsten zu teleportieren und eine eigene Barriere zu erschaffen um andere Elemente oder Gefahren abzublocken.
Teleportation
Phasenverschiebung
Illusionen

ZEIT
ELEMENT
�Das Element der Zeit erm�glicht die �berwindung des Zeitkontinuums gleicherma�en in der Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft. Es zeigt einen widerspenstigen Charakter und erfordert eine enorme Konzentration, um v�llig beherrscht zu werden.
Stillstand
Diese F�higkeit ist mit einer enormen Konzentration verbunden und f�hrt dazu, dass die Zeit f�r einen Moment einfriert. Ebenso geschieht dies mit allen Lebewesen und Bewegungen. Einzig der Elementstr�ger ist in der Lage sich in diesem Zeitstillstand zu bewegen. Die Dauer der F�higkeit h�ngt von der Konzentration und Erfahrung des Zeitwolfs ab und kann bis auf eine Spanne von 10 Minuten ausgeweitet werden.
Zeitreise
Der Zeitwolf kann in die Vergangenheit versetzt werden. Ausgel�st wird die F�higkeit oft durch eine Ber�hrung mit einem Objekt oder Lebewesen, das in diesem Moment stark mit eine Moment aus vergangener Zeit verbunden ist. Mit ein wenig �bung kann die F�higkeit willentlich ausgel�st und zuweilen gezielt auf eine bestimmte Zeitspanne gerichtet werden. Dieser Zeitsprung ist jedoch ausschlie�lich auf die Vergangenheit beschr�nkt.
Ahnung
Die Ahnung �hnelt einer Wahrsagerei und kann einen Blick in die Zukunft gew�hren. Anfangs  erscheint sie oft in Form eines Traumes oder nach einer Ber�hrung mit einem bedeutungstr�chtigen Objekt. Die F�higkeit ist insoweit beschränkt, dass sie kein klares Bild der Zukunft abgibt, sondern vielmehr eine Ahnung auf Gefühle, Gerüche oder Geräusche vermittelt. Visuelle Einblicke sind damit nicht möglich, auch sei gesagt, dass die Zukunft trotz einer Ahnung immer noch biegsam und unsicher bleibt.

▪▫▪▫▪▫▪▫▪▪▫▪▫▪▫▪▫▪▪▫▪▫▪▫▪▫▪



L'infinité magnifique
Vestibulum auctor dapibus neque. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit.Morbi in sem quis dui placerat ornare. Pellentesque odio nisi, euismod in, pharetra a, ultricies in, diam. Sed arcu. Cras consequat. Vestibulum auctor dapibus neque. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Morbi in sem quis dui placerat ornare. Pellentesque odio nisi, euismod in, pharetra a, ultricies in, diam. Sed arcu. Cras consequat.
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen http://koma.forumsfree.de
 
GÖTTERKUNDE
Vorheriges Thema anzeigen Nächstes Thema anzeigen Nach oben 
Seite 1 von 1

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
shadow ::  :: IMPORTANT STUFF :: THE SUN, THE MOON AND THE TRUTH-
Gehe zu: